« Violence et jeux vidéo » le retour ?

Il aura fallu attendre le retour de Rockstar et sa licence mastodonte, Grand Theft Auto, pour s’engouffrer une nouvelle fois dans la brèche. Polémique infatigable et surtout très fatigante. Drainée massivement par les médias, avec comme fer de lance ce vieil adage « les jeux vidéos provoqueraient des comportements violents. »

Portrait d’une société qui ne sait plus quel coupable désigné

Il est évident que certains jeux vidéo mettent en scène des séquences extrêmement violentes. Contrairement à un film ou le spectateur reste passif, le joueur doit s’impliquer activement dans un jeu vidéo. Ce dernier doit-lui même, par ses propres choix, provoquer des actions violentes pour progresser, il est même récompensé pour ses actes par des scores ou bonus. Le jeu vidéo place donc le joueur dans un état psychologique ou les réflexes priment sur la réflexion et les jugements de valeur.

On peut aisément comprendre comment il est facile de jouer sur cette corde raide. Les détracteurs l’ont bien compris, accompagnés d’une batterie de préjugés, ils entachent l’industrie du jeu vidéo en imposant des idées reçues au plus grand nombre. Ces individus, pourtant minoritaire, profitent des médias toujours à prêt à créer la polémique pour véhiculer leurs opinions réfractaires.

LES JEUX VIDEO, QUI A DIT VIOLENT ?

L’industrie du jeu vidéo, vu comme un loisir vidéo ludique majoritairement destiné à une communauté jeune et masculine, peine à se détacher de cette image violente et misogyne. Résultat d’une politique marketing à ciblage restreint. On constate cependant depuis quelques années une ouverture à tous les membres de la famille. Malgré cette opportunité les stéréotypes n’en sont pas moins accrus.

Pourquoi ne pas voir les choses d’une manière différente et mettre en valeur les vertus du jeu vidéo ?

Comme tout jeu, ce loisir permet d’assimiler l’échec, la persévérance et la réussite. Il participe au développement de réflexes, de la capacité de concentration et d’observation. Il est nécessaire de puiser dans ses ressources pour s’orienter, prendre des décisions et élaborer des hypothèses. A l’instar d’une intense séance de gymnastique cérébrale, une partie de jeu vidéo, ne s’avère pas si puérile que cela.

LE BOUC EMISSAIRE IDEAL :

Il existe un fait récurrent intervenant lors de chaque tuerie, school shooting ou autres massacres perpétués par une jeune personne. Le passage à la loupe des médias : un rituel donnant lieu à une conclusion quasi-identique pour chaque cas : « Les jeux vidéo sont la cause de sa démence ! »

Il faut admettre que la plupart de ces individus consacraient beaucoup de temps à des jeux vidéo violents. Adam Lanza, responsable de la tuerie de Newton, était un adepte de jeux violents. Anders Breivik, le tireur norvégien, avait indiqué lors de son procès qu’il jouait jusqu’à 17 heures par jour à des jeux comme Call Of Duty ou World Of Warcraft. Le cas le plus connu reste la polémique suite au school shooting de Columbine perpétué par Eric Harris et Dylan Klebold. Désignés comme des joueurs de Doom, les jeux vidéo furent qualifiés comme responsable directe de leur acte. S’ouvre alors une décennie de volontés de légiférer contre la violence des jeux vidéo.

Pourtant, aucune enquête post-massacre n’a fait le rapprochement entre les comportements de ces tueurs et la pratique de ce divertissement.

Bien que la législation a évolué dans l’intention de protéger les mineurs aux jeux les plus avertis, ce qui paraît être une bonne chose, les détracteurs n’en ont pas fini et relance sans cesse le débat.  Et pourtant …  à ce jour aucune étude scientifique n’ait été en mesure d’établir un lien de cause à effet entre la violence des jeux vidéos et celle dans la réalité, une partie de l’opinion continue à prétendre le contraire. Difficile, dans ces conditions, de prendre au sérieux l’inquiétude de cette population non-initiée, à qui l’interactivité des nouveaux médias fait peur. Et qui a tort d’avoir peur

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